Киберспорт – вид спорта, представляющий собой соревнования в виртуальном пространстве, которые моделируются компьютерными технологиями. Как вид спорта признан в России, более того Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению бывшего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. 7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства Спорта о включении Компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации и вступил в силу с 18 июня 2016.

Киберспорт без границ: перспективы

В мире киберспорт признали Китай, Южная Корея, Малайзия, США и другие. В Китае даже есть госпрограмма по развитию киберспорта. Корейцы признали киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня. В США киберспортсмены получили возможность бесплатно учиться, члены университетских киберкоманд получают такие же стипендии, как университетские игроки в американский футбол. Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию. Например, за финалом The International 2015, согласно данным, наблюдало более 4,6 млн зрителей.

Мировой рынок киберспорта

Россия – лидер европейского региона как по объему рынка ($35,4 млн), так по аудитории киберспорта (2,2 млн). Русскоязычная аудитория киберспорта во всем СНГ гораздо больше – опрошенные эксперты оценили ее в диапазоне от 4 до 8 млн. человек. Количество русскоязычных зрителей растет примерно на 12% в год. Так, например, 28 января 2017 года в Ярославле впервые состоялась встреча игроков Warface (игра которая также проводит киберспортивные соревнования). На встречу пришло 376 человек, до этого проводился опрос, согласно которому:

  • на встречу заочно собирались прийти 1936 человек
  • хотели прийти, но уже заранее знали, что не смогут 5213 человек
  • желающих провести данную встречу в другом городе Ярославской области 11366 человек.

При этом на встречу не допускались лица моложе 18 лет и данная игра является не единственной популярной у ярославцев. Возрастная категория на встрече была от 18 до 45 лет. Если сравнить эти данные с количеством трудоспособного населения Ярославля (348900 человек), то получим следующие данные:

  • на встречу пришло 0,1% от трудоспособного населения
  • на встречу заочно собирались прийти 0,5%
  • хотели прийти, но уже заранее знали, что не смогут 1,5%.

Российский рынок киберспорта

Таким образом, можно сделать вывод, что тема киберспорта достаточно актуальна, как и в целом по России, так и в городе Ярославле.

Киберспорт – товар двадцать первого века

Рынок киберспорта и еразвлечений включает следующие сегменты: игрокипрофи, болельщики и игрокилюбители.

Игроки профессиональные. Все подростки и двадцатилетние молодые люди в мире пробуют себя в хардкорных киберспортивных играх вроде тех же Dota 2 или StarCraft 2. Многие считают, что киберспорт станет главным развлечением в ближайшем будущем – вместо традиционного спорта люди будут смотреть соревнования по видеоиграм и играть в них же. Но в профессиональный киберспорт очень высокий порог входа – и не в последнюю очередь люди отсекаются уже по возрасту. Чтобы хорошо играть в видеоигры, нужно быть молодым.

Поэтому Look At Me считает, что навсегда киберспорт останется развлечением подростков. Во всех этих играх большую роль играют навыки, скорость реакции и стратегическое мышление, почти как в реальном спорте, так что неудивительно, что именно они вознесли киберспорт до статуса профессионального спорта. Мир киберспорта целиком и полностью создан для подростков. Существует целый ряд исследований, указывающих на то, что после 24 лет мозг человека работает уже не так хорошо, как раньше, ‒ и начинает падать, например, скорость реакции, и ухудшается мелкая моторика. Реакция постепенно падает буквально на мельчайшие доли секунд, не настолько, чтобы это было заметно в повседневной жизни, но для сложных онлайнигр, где реакция играет важнейшую роль, это фатально. Многие уходят из цифрового спорта уже в 19– 20 лет. Ухудшение навыков, впрочем, ‒ не единственная причина, по которой в подобные игры играют в первую очередь подростки. Ещё надо учитывать, что у них попросту больше свободного времени. Поэтому средний возраст игроков навсегда застывает на отметке 16–25.

Болельщики и игрокилюбители. Большая часть поклонников киберспорта – люди в возрасте от 21 до 35 лет. Они еще открыты всему новому, но уже прилично зарабатывают. Хотя играют в видеоигры больше всего люди от 18 до 35, покупают их и тратятся на них больше всего в первую очередь как раз тридцатипятилетние. Это значит, что для индустрии они ничуть не менее важны, чем все остальные – и их киберспорт как раз не интересует совсем. Большинство людей среднего возраста предпочитают более глубокие, медленные и основательные игры; то, к чему игры стремились в их детстве и юности, ‒ и их нельзя совсем сбрасывать со счетов. Возраст людей, играющих в видеоигры, всё время увеличивается ‒ с каждым годом становится всё больше, например, сорокалетних игроков, просто потому, что люди, которые выросли после начала 90-х и привыкли считать игры чемто абсолютно нормальным, стареют.

Особенности продукта (e-sport)

Особенности еразвлечений – это релевантность и актуальность. Это самая быстро меняющаяся и развивающаяся сфера развлечений, в которой одержимость всем новым чувствуется больше, чем гделибо ещё.

Видеоигры постоянно меняются: и с развитием виртуальной реальности, постепенным вымиранием традиционных консолей, популяризацией мобильных игр происходят серьезные изменения во всей индустрии развлечений.

Коммерциализация киберспорта и его использование для продвижения товаров и услуг.

Участниками рынка e-sport также являются спонсоры и организаторы игр. Главный источник денег в киберспорте – крупные бренды. В основном это сами издатели игр. Они организуют большинство турниров и содержат кибер спортивные команды. Это помогает им продвигать свои продукты среди обычных геймеров и удерживать многомиллионную аудиторию. Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США.

Например, на турнире по Dota 2 «The International 2016» было разыграно 20 770 460 долларов США; на Intel Extreme Masters VIII 696 000 долларов США. Поддерживая киберспортивные команды, бренды получают легкий доступ к целевой аудитории. Независимые организаторы кибертурниров зарабатывают на спонсорской поддержке, продаже билетов и трансляции мероприятий. Они продают рекламодателям внимание привлеченной аудитории. Кроме издателей игр, турниры чаще всего спонсируют производители компьютеров, электроники. По данным аналитиков SuperData, 74% денег в киберспорте приносят реклама и спонсорство – в 2016 году это $661 млн. На призовой фонд соревнований приходится $78 млн, ставки на букмекерских сайтах приносят $59 млн, любительские турниры ‒ $40 млн, продажа билетов ‒ $34 млн, продажа геймерских сувениров ‒ $19 млн. В киберспорт инвестируют акулы бизнеса ‒ Уоррен Баффет, Джефф Безос, Джек Ма, Алишер Усманов, Юрий Мильнер и другие фигуранты списка Forbes. По прогнозу аналитиков Newzoo, выручка индустрии киберспорта ежегодно будет расти на 40%, а аудитория кибертурниров ‒ на 11% в год. Все они хотят добраться до самой лакомой аудитории ‒ миллениалов (поколение родившихся после 1981г.). Традиционная реклама для этой возрастной группы не работает ‒ они практически не смотрят телевизор, не слушают радио и не читают печатных изданий.

Растет рекламный рынок, становясь всё привлекательнее для компаний широкого профиля. Выросшие на развлечениях, фанаты киберспорта активней остальных потребляют продукты и сервисы. Исследования Newzoo показали, что киберболельщики чаще среднего пользователя скачивают мобильные игры (примерно раз в неделю) и пользуются новыми платежными системами. Они втрое чаще подписываются на Spotify и вдвое чаще – на Netflix. Конечно, больше всего этой аудиторией интересуются производители компьютеров и комплектующих. Так, в прошлом году только американские геймеры потратили на игровые комплектующие $3 млрд. Рынок только формируется, поэтому не требует больших вложений в маркетинг (по сравнению с футболом или хоккеем).

Проводит киберспортивные турниры в СНГ компания ESforce. Сейчас это крупнейшая киберспортивная организация в СНГ, которая активно захватывает молодой рынок. ESforce быстро расширяет свое влияние на рынке, строит в столице киберспортивный стадион Arena Moscow. Он будет крупнейшим в мире (площадь 5 кв. км). Инвестиции в проект, партнером которого выступает телекомоператор Yota, составят $5 млн.

 

Исследование

Автором было проведено собственное зкспрессисследование по изучению аудитории реальных и потенциальных болельщиков киберспорта.

1 этап. Проведение фокусгруппы под названием «Маркетинг киберспорта». В состав группы вошло 6 студентов. Дискуссия выявила следующее:

  • в видеоигры играют 100% участников группы в среднем по 52 минуты в сутки;
  • о киберспорте осведомлены 83%, при этом 66% высказали нейтральное отношение к нему, а 33% ‒ негативное;
  • 70% участников, не воспринимают его как спорт, по причинам того, что киберспорт не развивает физиологию человека, кроме этого оказывают негативное влияние, такое как развитие агрессии, ухудшение зрения, зависимость и потерю реальности. 30% высказали мнение, что участие в данном виде соревнований развивает скорость логического мышления и реакцию;
  • на вопрос, что ближе к спорту шахматы или киберспорт, 50% отдали предпочтение шахматам, другие 50% ‒ киберспорту;
  • при этом все участники фокусгруппы считают, что у киберспорта несомненно есть будущее.

2 этап. Проведение опроса: «Как Вы относитесь к киберспорту». В нем приняли участие более 50 респондентов. Опрашивались молодые люди от 16 до 30 лет в городе Ярославле. На рисунке 1 представлен разброс ответов. На диаграмме видно, что большинство опрошенных не интересуется и не следит за данным видом спорта. Однако, учитывая, что все респонденты играют в IT-игры, можно предположить, что «Киберспорт — это будущее развлечений».

Таким образом, можно сделать вывод, что киберспорт быстро развивается и будет развиваться, создавая новый сегмент рынка и позволяя увеличивать товаро обороты уже существующих компаний, занятых в производстве бытовой, компьютерной техники, и других организаций, чья деятельность напрямую не связана с производством IT-технологии.

Статья на тему маркетинг киберспорта