В компьютерном спорте на соревнованиях киберспортсмен испытывает  значительные психофизические нагрузки, направленность которых схожа с  другими видами спорта, прежде всего, с нагрузками шахматистов и шашистов.  Но, в отличие от шахмат, требуется еще специальная психофизиологическая  подготовленность спортсмена для быстрой оценки игровой ситуации и  принятия решения в рамках команды (в командных дисциплинах  компьютерного спорта) или в рамках индивидуальной игры (в индивидуально-игровых дисциплинах компьютерного спорта).

Следует отметить, что в интеллектуальных видах спорта (шахматы,  шашки, го) спортивные действия спортсмен совершает в ответ на действия  соперника поочередно, в компьютерном спорте, чаще всего, спортивные  действия осуществляются одновременно с действиями соперника и, в этом  плане, функциональные нагрузки режима принятия решений наиболее близки к  спортивным играм (баскетбол, волейбол, гандбол и т.д.).  Особое место в компьютерном спорте занимает тактическая подготовка спортсмена.

Тактическое мастерство опирается как на информационную базу  данных (о сопернике, о возможностях своей команды, о виртуальной среде, где  проходит состязание), так и на умения, навыки, способствующие быстро и  эффективно реализовать тактический замысел.  В процессе тренировочной работы при приобретении знаний,  формировании умений и навыков развивается тактическое мышление.  Основные качества его выражаются в способности спортсмена быстро  воспринимать, оценивать, выделять, и перерабатывать информацию,  повышающую эффективность решения тактических задач в состязании,  предвидеть действия соперника и исход соревновательных ситуаций, а главное  – кратчайшим путем находить среди нескольких возможных вариантов  решений такое, какое с наибольшей вероятностью приведет к победе. Не  вызывает сомнений, что эти качества нужны в любом виде спорта, хотя их  «вклад» в компьютерном спорте имеет преобладающее значение.

Тренировочный процесс способствует повышению уровня развития  функциональных систем организма спортсмена, в киберспорте – это, прежде  всего, центральной и периферической нервных систем.  Исследование влияния компьютерных игр на центральную нервную  систему кибер-спортсменов, на основе анализа электроэнцефалограммы,  регистрируемой до и сразу после игры, показало более выраженную активацию  правого полушария по сравнению с левым в коре головного мозга. Этот факт  косвенно указывает на развивающий потенциал компьютерных игр для  функций правого полушария, что редко встречается в традиционной учебно-тренировочной работе. Так, например, школьное обучение, в основном, больше  адресуется к левому полушарию, которое связано с вербальными функциями,  счетом, логикой.

Соответственно, это и способствует развитию его функций.  Правое полушарие, «образное», получает гораздо меньше внимания в  школьной практике, и компьютерные игры могут восполнить этот пробел (4,5).  Таким образом, анализ имеющихся научных данных позволяет  рекомендовать  дисциплины  компьютерного  спорта  для  развития  психофизиологических способностей школьников.  Влияние занятий киберспортом на сердечно-сосудистую систему.  Проведенные научные исследования изменчивости различных параметров  ритма сердца (вариабельность сердечного ритма — ВСР) в ответ на внешнее  воздействие (тренировка в стратегической компьютерной игре) с помощью 15 аппаратно-программного комплекса «Варикард» показали, что ЧСС во время  игры может достигать 100-110 уд./мин., что указывает на то, что сердечно-сосудистая система не испытывает перенапряжения, игровая деятельность не  влияет негативно на работу данной функциональной системы.

Однако в соревнованиях, когда требуется максимальная концентрация  внимания в стрессовой ситуации, ЧСС может достигать до 150-160 уд./мин.,  что свидетельствует о включении в работу ЦНС, переферической, сердечно-сосудистой и эндокринной систем, запускающие сресс-реакцию, которая, в конечном счете, необходима для сохранения внутреннего постоянства  организма человека (гомеостаз). Анализ компонентов электрокардиограммы (ЭКГ) показывает влияние на  сердечный ритм, как симпатического отдела, так и парасимпатического во  время игры на компьютере, которые не выходят из рамок нормы. Эти показатели отражают действие различных факторов, к которым относят, систему терморегуляции, сосудистый тонус и др.  Наблюдение за записью ЭКГ дает визуальную разницу: для сравнения  представлены (до игры) и (во время игры).

Влияние занятий киберспортом на психомоторные функции  человека. Психофизические исследования, в частности, исследования времени простой зрительно моторной реакции (ПЗМР), времени сложной зрительно моторной реакция (СЗМР) и времени реакции на движущийся объект (РДО) у более, чем 100 человек-киберспортсменов и не играющих в компьютерные  игры показали, что киберспортсмены, значительно превосходят по показателям  СЗМР, что свидетельствует о более быстрой скорости проведения возбуждения  по рефлекторной дуге в данной группе и как следствие более быстрой реакцией на меняющийся раздражитель. Различия в результатах количества сделанных  ошибок так же достоверны, это говорит об устойчивости нейродинамических процессов испытуемых, что они более точно реагируют на раздражитель, и уровень их операторских возможностей значительно повышается.

Результаты тестирования РДО также свидетельствуют о наличии  достоверных различий между данными группами, это говорит о том, что  процессы возбуждения и торможения в ЦНС представителей киберспорта  более устойчивы (стабильны), в то время как у не играющих в компьютерные  игры (КГ) преобладают процессы торможения (запаздывающих реакций  больше, чем опережающих) в ЦНС.  Средние показатели скорости реакции исследуемых групп представлены, средние показатели количества ошибок при тестировании скорости  реакции исследуемых групп.

В компьютерном спорте, как и в любом другом виде спорта, возможны  побочные явления, связанные с развитием одних функциональных систем в  ущерб другим системам. Прежде всего, это связано с отсутствием активной  двигательной деятельности при длительном сидении за компьютером, что  может привести к заболеваниям опорно-двигательного аппарата и органов  зрения. Средние показатели скорости реакции исследуемых групп.

Средние показатели количества ошибок  при тестировании скорости реакции. При правильном планировании и организации тренировочного процесса  необходимо включить в процесс подготовки общую физическую подготовку  (ОФП), включающую упражнения на укрепление опорно-двигательного  аппарата, прежде всего мышц, отвечающих за укрепление осанки и  формирование мышечного корсета, а также упражнения, направленные на  воспитание умений расслаблять мышцы-антогонисты в процессе игровой  соревновательной деятельности.  Отличительной чертой компьютерного спорта является то, что в  обязательном порядке, необходимо использовать физические упражнения в  перерывах между играми (каждые 2-3 часа тренировки) и специальные  комплексы упражнений для предотвращения развития зрительного утомления  (гимнастика для глаз: минимум 30 минут в день).