В последние годы резко вырос интерес к виртуальной реальности. Несомненно, на рынке информационных технологий данный сегмент является одним из ярких и перспективных направлений развития информационной индустрии.

Виртуальная реальность представляет собой подобие окружающего нас мира, который искусственно создан с помощью технических средств и представлен в цифровом формате. Реальность ощущений достигается за счет того, что аппаратном средстве (шлеме, очках, гарнитуры виртуальной реальности) встроены датчики движения и картинка перед глазами меняется синхронно с поворотами головы, как если бы человек поворачивал вправо или влево.

Данная технология пришла из компьютерных игр и во всю там применяется. Но на сегодняшний день эта не единственная отрасль. Виртуальная реальность применяется в образовании, что делает процесс обучения более интересным (ученики могут наблюдать исторические события или физические явления), в здравоохранении – при лечении фобий, психотерапии и проведение для студентов медиков виртуальных операций, в военной отрасли, где солдаты могут учиться тактики боя в условиях, приближенным к реальным, а также в строительстве, рекламе и туризме.

Сейчас основную долю продаж в сегменте виртуальной реальности составляют устройства для смартфонов. По прогнозам компании CCS Insight в 2017 году будет продано 14 млн. VR-гарнитур, а в 2018 году до 25 млн. При этом аналитики ожидают, что продажи в 2021 году вырастут до 70 млн. гарнитур .

Как отмечают аналитики International Data Corporation (IDC) каждое пятое устройство виртуальной реальности используется в коммерческих целях. В 2016 году было выпущено 10,1 млн. приборов, обеспечивающих погружение в виртуальное реальность, но при этом данные устройства только сейчас начали добираться до конечного пользователя. Соответственно поставки такого оборудования для компаний составляют 80% в год по сравнению с пользовательскими отгрузками в 50% . По данным Venture Reality Fund количество фирм работающих в сфере виртуальной реальности на европейском рынке почти достигло 300. При этом в России количество активно развивающихся компаний выросло в 3 раза с 60 до 183, 105 из которых находятся в Москве, 25 в Санкт-Петербурге .

Если говорить о рынке виртуальной реальности в России, то он испытывает явный подъем не только по количеству компаний, но и по уровню реализуемых проектов. Этому способствует интерес со стороны инвесторов, которые вложили более 700 млн. рублей в компании за 2016 год. Для сравнения в 2015 году совокупный объем инвестиций составил около 200 млн. рублей.

Основное развитие индустрии происходит за счет небольших студий от 3 до 20 человек, которые имеют ведущие передовые разработки в данном технологическом направлении. Крупные российские компании только присматриваются к технологиям и пока не заявляют о собственных разработках. Исключением в данном списке могут служить следующие компании:

  • Avrorus, которая ведет разработку Социальной платформы в формате виртуальной реальности VR Timvi;
  • Телеканал Авто24 (Холдинг Контент Юнион), реализовавший новый медиа формат, а именно мобильное приложение VR24, где возможно стать участником репортажа и тест драйва автомобилей (съемки в формате 360 градусов);
  • Образовательный проект MEL Science.

Также за последний год проекты с использованием VR технологий были реализованы в крупных бизнес компаниях: Сбербанк, Сибур, Росатом, Газпром, парк ВДНХ, Музей Архитектуры, Пушкинсий музей и в других. В 2017 году ожидается еще более интенсивное развитие и появление проектов мирового уровня для пользователей, а также широкая интеграция VR-решений в бизнеспроцессы, образование и промышленность.

Следует отметить, что, не смотря на то, что виртуальная реальность еще только начинает развиваться, уже существуют риски информационной безопасности в данной технологии. К таким рискам можно отнести кражу персональной информации и регистрационных данных, от которых в результате кибератак страдают компании. Так же киберпреступники могут узнать, как модифицировать код приложения, чтобы манипулировать (виртуальной) реальностью или отслеживать активность пользователя, чтобы в дальнейшем заблокировать доступ к определенному виртуальному миру, до тех пор, пока пользователь не заплатит за доступ к нему. Но среди всех угроз самой страшной угрозой является воздействие виртуальной реальности на психическое здоровье человека.

Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что виртуальная реальность уже вошла в нашу жизнь, не смотря на то, что более интенсивное развитие данной технологии еще только ожидается в будущем.